Kamis, 30 Maret 2017

Dampak Kebiasaan Bermain Game di Kalangan Pelajar



Assalamu'alaikum wr. wb.
Pada kesempatan kali ini penulis akan membagikan makalah tentang kebiasaan bermain game di kalangan peajar.


BAB I

PENDAHULUAN

A.              A.      Latar Belakang Masalah
Kemajuan teknologi informasi dan komuikasi yang sangat pesat menuntut kita untuk jeli memilah dan memiih berbagai teknologi yang tersedia disekitar kita. Salah satu dampak dari kemajuan teknologi adalah game. Bahkan komputer atau laptop yang pada dasarnya berfungsi untuk memudahkan pekerjaan seseorang dan untuk pengetahuan, kini sudah banyak yang beralih fungsi menjadi tempat bermain game.
Games saat ini tidaklah sama seperti ketika games diperkenalkan untuk pertama kalinya. Game pertama kali muncul kebanyakan adalah game-game simulasi perang ataupun pesawat yang dipakai untuk kepentingan militer yang akhirnya dilepas lalu dikomersialkan, game-game ini kemudian menginspirasi game-game yang lain muncul dan berkembang.
Pada saat muncul pertama kalinya, computer hanya bisa dipakai untuk 2 orang saja untuk bermain game. Lalu muncullah computer dengan kemampuan time-sharing sehingga pemain yang bisa memainkan game tersebut bisa lebih banyak dan tidak harus berada di suatu ruangan yang sama (Multiplayer Games). Bahkan kini kita dapat bermain game dengan orang lain yang tempatnya berjarak sangat jauh, yaitu dengan game online.
Penggunaan sarana hiburan antara lain game secara berlebihan tentu membawa dampak yang negatif. Salah satunya adalah dampak terhadap minat belajar seseorang. Semakin lama bermain game akan menimbulkan kecanduan dan akan banyak waktu untuk belajar yang terbuang untuk bermain game. (www.baetibet.blogspot.com)

A.              B.     Rumusan Masalah
Dari latar belakang diatas, dapat diambil rumusan masalah sebagai berikut :
1.         Bagaimana penyebab-penyebab kebiasaan bermain game di kalangan pelajar XI MIA 2 ?
2.         Bagaimana dampak dari kebiasaan bermain game?

C.   Tujuan Penelitian
                        Berdasarkan rumusan masalah diatas, maka tujuan penelitian ini adalah untuk :
1.         Menjelaskan penyebab-penyebab kebiasaan bermain game di kalangan pelajar XI MIA 2.
2.         Menjelaskan dampak dari kebiasaan bermain game.
D.      D.   Manfaat Penelitian
1.         Manfaat Teoritis
Hasil penelitian ini diharapkan dapat menambah kasanah hasil penelitian sebelumnya dan berbagai teori yang terkait dengan sekelompok orang yang terbiasa bermain game, sebagai upaya mengaplikasikan teori yang terkait dengan penelitian.
2.         Manfaat Praktis
a.         Bagi peneliti, dapat menambah wawasan serta merupakan pengalaman tersendiri bagi peneliti.
b.        Bagi pembaca khususnya pelajar , dapat menambah pengetahuan tentang game, penyebab-penyebab dan dampak bermain game.
c.         Bagi peneliti lain, dapat digunakan sebagai pertimbangan ataupun acuan dalam melaksanakan penelitian yang sejenis.


BAB II
LANDASAN TEORI

A.          Kajian Teori
1.       Pengertian Kebiasaan
          Menurut Wikipedia, Tradisi (Bahasa Latin: traditio, diteruskan) atau kebiasaan, dalam pengertian yang paling sederhana adalah sesuatu yang telah dilakukan untuk sejak lama dan menjadi bagian dari kehidupan suatu kelompok masyarakat, biasanya dari suatu negara, kebudayaan, waktu, atau agama yang sama. Hal yang paling mendasar dari tradisi adalah adanya informasi yang diteruskan dari generasi ke generasi baik tertulis maupun (sering kali) lisan, karena tanpa adanya ini, suatu tradisi dapat punah.
2.        Pengertian game
a.                  Menurut Samuel Henry, Game merupakan bagian tak terpisahkan dari keseharian anak, sedangkan sebagian orang tua menuding game sebagai penyebab  nilai anak turun, anak tak mampu bersosialisasi, dan tindakan kekerasan yang dilakukan anak.
b.                  Menurut Greg Costikyan, Game adalah sebentuk karya seni di mana peserta, yang disebut Pemain, membuat keputusan untuk mengelola sumber daya yang dimilikinya melalui benda di dalam game demi mencapai tujuan.
c.                  Menurut John C Beck & Mitcell Wade  , game adalah penarik perhatian yang telah terbukti. Game adalah lingkungan pelatihan yang baik bagi dunia nyatdalam organisasi yang menuntut memecahkan masalah secara kolaburasi.
d.                 Menurut Wijaya Ariyana dan Deni Arifiyanto, Game merupakan salah satu kebutuhan yang menjadi masalah besar bagi pengguna komputer. Karena untuk dapat memainkan game dengan nyaman, semua komponen komputernya harus memiliki kualitas yang baik. Terutama VGA card-nya.

B.          Penelitian Yang Relevan
Penelitian ini dilakukan oleh Baeti Romaniah, Intan Safitri, Isnaini Upikartika, Lutfi Maulana, Misella Ruth Nikita, dan M. Rizqi Ramadhan. Lokasi penelitian di “Jambul Net” yang terletak di Jalan Raya Pangkah-Balamoa. Penelitian dilakukan pada hari Kamis, 1 Mei 2014 pukul 12.15 WIB.
Kemajuan teknologi telah merubah segalanya, dulu sebelum adanya kemajuan teknologi pelajar lebih sering dirumah untuk belajar, sekarang semua telah berubah, sejak adanya komputer adanya internet munculnya sebuah game yang mengaharuskan terhubung ke internet yaitu game online. Game online adalah teknologi daripada genre, sebuah mekanisme untuk menghubungkan pemain bersama daripada pola tertentu gameplay . Game online yang dimainkan selama beberapa bentuk jaringan komputer, biasanya pada internet. Secara perlahan game mengikis kebudayaan dulu, pelajar pun beranggapan bahwa game lebih menarik daripada belajar. Hasil penelitian menggunakan metode penelitian kualitatif menunjukan bahwa pelajar lebih suka bermain game ketimbang belajar ataupun yang lainnya. Banyaknya waktu yang dihabiskan dengan bermain games dapat berpengaruh terhadap perilaku remaja antara lain malas. Selain itu, berbagai game online kerap kali membutuhkan uang untuk membeli senjata-senjata game, sehingga tidak menutup kemungkinan pengguna yang mayoritas masih pelajar berbohong kepada orang tua dengan berbagai alasan agar dapat memenuhi hobinya bermain game online. Perubahan perilaku pada remaja yang mengalami kecanduan game online mungkin tidak dirasakan oleh remaja itu sendiri, tetapi dapat dirasakan oleh orang lain dilingkungan mereka khususnya orang tua.
  Dari hasil penelitian ini dapat dijadikan gambaran ataupun masukan bagi pemerintah, guru, orang tua dan semua pihak yang berkecimpung dalam dunia pendidikan agar memperhatikan dampak Game Online terhadap perilaku remaja yang banyak berdampak negative.


BAB III
PEMBAHASAN

A.          Penyebab-penyebab kebiasaan bermain game di kalangan pelajar XI MIA 2
Peneliti telah melakukan wawancara dengan beberapa sampel dari kalangan pelajar XI MIA 2. Peneliti pun juga terjun langsung ke lapangan dan turut merasakan bagaimanakah bermain game berlangsung. Melalui wawancara dan observasi tersebut, peneliti dapat mengetahui penyebab – penyebab kalangan pelajar XI MIA 2 terdorong untuk bermain game. Mustahil apabila seseorang melakukan suatu perbuatan tanpa ada penyebabnya. Beberapa penyebab kalangan pelajar XI MIA 2 bermain game antara lain :
a.             Orang tua yang menyediakan fasilitas
            Bagi orang tua yang mampu, sering kali menyediakan fasilitas untuk anak.  Baik itu bisa berbentuk gadget, handphone maupun personal komputer.  Kasihan kalau melihat anak gaptek dengan teknologi.  Kalau tanpa fasilitas ini tak mungkin anak akan bermain games.
b.             Sifat games yang seru dan menghibur
            Para orang tua saja juga menyukai games apalagi anak-anak.  Karena games yang seru ini membuat anak menjadi ketagihan dan ingin memainkannya kembali.  Iseng-iseng daripada bengong dan tidak ada kegiatan.  Games menjadi pilihan untuk menghabiskan waktu yang senggang dan pengusir kebosanan.
c.             Karena tidak adanya kegiatan                   
            Salah satu pemicu yang menyebabkan anak bermain game adalah karena tidak adanya kegiatan. Dengan itu akan menjadi pendorong untuk menghabiskan waktunya dengan bermain game.
B.           Dampak dari kebiasaan bermain game
a.         Dampak terhadap minat belajar
Bermain game merupakan suatu hal yang mengasyikan. Serunya game-game yang tersedia dapat menjadikan kita larut dalam game dan lupa waktu, salah satunya waktu belajar.dengan bermain game maka dapat menjadikan seseorang malas belajar karena beranggapan bahwa bermain game lebih menyenangkan. Dalam wawancara yang telah dilakukan peneliti, didapatkan ke lima narasumber menyatakan bahwa mereka menjadi malas belajar jika sudah bermain game.

b.        Dampak terhadap prestasi belajar
Bermain game dapat menjadikan seseorang malas untuk belajar. Prestasi baik dapat dicapai jika belajar dengan tekun. Apabila waktu seseorang dihabiskan hanya untuk bermain game, maka bukan tidak mungkin prestasi belajar orang tersebut akan menurun.
c.    Dampak terhadap kehidupan sehari-hari
1)             Pemborosan
Dengan bermain game, tanpa sadar telah melakukan pemborosan. Pemborosan yang dimaksud diantaranya pemborosan listrik. Jika listrik yang digunakan dala jumlah besar, maka uang yang harus dikeluarkan pun juga besar.
2)             Konsentrasi meningkat
             Dalam Bermain game, dibutuhkan konsentrasi yang tinggi. Dalam hal ini tanpa sadar kita telah melatih konsentrasi kita sehingga tingkat konsentrasi kita bertambah.
3)             Kejenuhan berkurang
Bermain game dapat merefreshing sejenak otak dan pikiran para penggunanya untuk sejenak dari segala hal termasuk kejenuhan dan berbagai macam pikiran yang menjejali otaknya sehingga para pengguna atau pemain game dapat merasa rileks serta senang setelah bermain game.
d.        Dampak terhadap kesehatan
1)             Kelelahan mata
Seperti yang kita tahu, lahan bermain sudah semakin sedikit terutama di kota-kota besar. Dari kecil anak-anak sudah dikenalkan dengan ponsel, konsol game, pc tablet, laptop, yang membuat mata mereka menjadi pasif ketika berada di depan layar. Ketika bermain game, mata akan terus-menerus 'dipaksa' untuk menatap obyek di layar monitor. Ini membuat mata menjadi lelah.
2)             Wasir atau ambeien
Keseringan duduk dalam waktu lama akan menyebabkan peredaran darah tidak lancar, serta mendesak pembuluh darah vena yang ada di daerah anus. Akibatnya pembuluh darah jadi menonjol dan timbul rasa sakit serta panas.
3)             Berkurangnya metabolisme tubuh
Bermain game sangat minim dengan aktifitas fisik. Otot tidak melakukan aktifitas fisik sehingga menyebabkan metabolisme tubuh turun. Dalam jangka panjang, massa otot akan menurun, terjadi obesitas, sakit pinggang, menurunnya sistem imunitas sehingga mudah terkena penyakit.
4)              Makan dan istirahat menjadi tidak teratur
Gamers yang kecanduan bermain game hampir pernah mengalami hal ini. Nge-game berlebihan akan menyebabkan pola makan dan istirahat berubah mengikuti jadwal main game mereka. Waktu makan dan istirahat menjadi tidak teratur. Kondisi ini tentu saja sangat rentan bagi kesehatan.
5)             Pusing
Bermain game terlalu lama dapat membuat kepala kita menjadi pusing. Hal ini terjadi karena otak terlalu banyak berfikir dan mata fokus ke monitor terlalu lama.



BAB V
PENUTUP

A.         Simpulan
Berdasarkan hasil penelitian tersebut, peneliti dapat menarik beberapa simpulan, yaitu :
1.             Penyebab kebiasaan bermain game adalah Orang tua yang menyediakan fasilitas, sifat games yang seru dan menghibur dan tidak adanya kegiatan.
2.             Bermain game dapat berdampak terhadap kehidupan seseorang. Diantaranya mengurangi kejenuhan, meningkatkan konsentrasi, dan memperoleh hiburan. Di samping itu, bermain game juga dapat mendatangkan dampak negatif, diantaranya kurangnya minat belajar, turunnya prestasi belajar, pemborosan, dan kesehatan terganggu.

B.         Saran
1.        Bagi orang tua
          Hendaknya memberi pemahaman pada remaja bahwa hobi boleh-boleh saja asal tidak mengakibatkan kecanduan. Yang kedua harus lebih ketat memantau kegiatan remaja. Pemantauan ini hendaknya dalam batas wajar agar remaja tidak merasa dikekang.
2.        Bagi pelajar
          Hendaknya menyadari bagaimana waktu amat berharga sehingga harus dimanfaatkan sebaik mungkin. Pengurangan waktu bermain game hendaknya bisa dilakukan pelajar secara perlahan-lahan.
3.        Bagi Peneliti lain
Bagi peneliti lain diharapkan agar bisa melakukan penelitian yang lebih mendalam lagi mengenai penyebab dan dampak dari kebiasaan bermain game.



DAFTAR PUSTAKA


http://sraportofolio.blogspot.com/2012/12/pengaruh-game-online-pada-psikologi-anak.html


Sekian makalah yang dapat penulis bagikan. Semoga dapat bermanfaat bagi penulis khususnya dan pembaca umumnya. Wassalamu'alaikum wr.wb.

Sabtu, 18 Maret 2017

Penggunaan PowerPoint dalam Pembelajaran




Assalamu'alaikum Wr.Wb. Pada kesempatan kali ini penulis akan berbagi sebuah makalah dengan tema penggunaan PowerPoint dalam pembelajaran.


PENGARUH PENGGUNAAN MICROSOFT POWERPOINT TERHADAP PEMBELAJARAN PENDIDIKAN AGAMA ISLAM

Disusun untuk Dipresentasikan Pada Mata Kuliah Ilmu Alamiah Dasar
Dosen Pengampu : Drs. Arif Effendi, M.H.



Oleh :
1.      Mulyo Tri Hastomo                              ( X.03/16.17/02.10613 )
2.      Muhammad Fajar Darussalam              ( X.03/16.17/02.10630 )
3.      Fajar Nugroho                                     (X.03/16.17/02.10632)


INSTITUT ISLAM MAMBA’UL ‘ULUM
SURAKARTA
2016




I
PENDAHULUAN

A.      Latar Belakang Masalah
          Hidup manusia sangat dipengaruhi oleh perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi. Teknologi misalnya banyak menghasilkan mesin dan alat-alat seperti jam, mesin jahit, mesin cetak, mobil, mesin tenun, kapal terbang, tank, meriam, dan sebagainya, agar manusia dapat hidup lebih mudah, aman, dan senang dalam lingkungannya. Adanya alat-alat itu dapat mengubah pikiran manusia, mengubah cara kerja dan cara hidupnya. Juga pendidikan tidak bebas dari pengaruh teknologi.[1]
          Dalam dunia pendidikan, teknologi sangat dibutuhkan untuk proses belajar mengajar. Salah satu teknologi tersebut adalah aplikasi Microsoft Power Point. Aplikasi ini dapat digunakan untuk membuat maupun menyampaikan materi.
          Di era modern ini, sudah banyak guru, dosen maupun pelajar yang menggunakan Power Point untuk menyelesaikan pekerjaan dan tugas mereka. Selain mudah dalam pengoperasiannya, Power Point banyak digunakan orang karena memiliki design dan animasi menarik yang dapat mengurangi kejenuhan.
B.       Rumusan Masalah
          Dari latar belakang diatas, dapat diambil sebuah rumusan masalah, yaitu “ Bagaimana Pengaruh Penggunaan Aplikasi Microsoft Power Point terhadap Pembelajaran Pendidikan Agama Islam ? ”


[1]  Prof. Dr. S. Nasution M.A., 1982, Teknologi Pendidikan, Cetakan Pertama, Bandung, C.V Jemmars, h 115




II
PEMBAHASAN

A.      Sekilas Tentang Microsoft PowerPoint
Microsoft PowerPoint adalah sebuah program komputer untuk presentasi yang dikembangkan oleh Microsoft di dalam paket aplikasi kantoran mereka, Microsoft Office, selain Microsoft Word, Excel, Access dan beberapa program lainnya. PowerPoint berjalan di atas komputer PC berbasis sistem operasi Microsoft Windows dan juga Apple Macintosh yang menggunakan sistem operasi Apple Mac OS, meskipun pada awalnya aplikasi ini berjalan di atas sistem operasi Xenix.
Dimulai pada versi Microsoft office System 2003, Microsoft mengganti nama dari sebelumnya Microsoft PowerPoint saja menjadi Microsoft Office PowerPoint. Lalu, pada office 2013, namanya cukup disingkat PowerPoint. Versi terbaru dari PowerPoint adalah versi 15 (Microsoft Office PowerPoint 2013), yang tergabung ke dalam paket Microsoft Office 2013.[1]
Microsoft PowerPoint merupakan program aplikasi yang paling banyak digunakan untuk keperluan presentasi, karena memiliki fasilitas dan kelebihan yang memberikan kemudahan dalam membuat suatu presentasi yang efektif, profesional dan menarik. Pada umumnya Microsoft PowerPoint digunakan untuk keperluan seminar, promosi, training dan meeting.[2]
B.       Sekilas Tentang Pendidikan Agama Islam
Pendidikan agama Islam adalah upaya sadar dan terencana dalam menyiapkan peserta didik untuk mengenal, memahami, menghayati, hingga mengimani ajaran agama Islam, dibarengi dengan tuntunan untuk menghormati penganut agama lain dalam hubungannya dengan kerukunan antar umat beragama hingga terwujud kesatuan dan persatuan bangsa (Kurikulum PAI, 3: 2002).
Menurut Zakiyah Daradjat (1987:87) pendidikan agama Islam adalah suatu usaha untuk membina dan mengasuh peserta didik agar senantiasa dapat memahami ajaran Islam secara menyeluruh. Lalu menghayati tujuan, yang pada akhirnya dapat mengamalkan serta menjadikan Islam sebagai pandangan hudup.
Sedangkan menurut A. Tafsir pendidikan agama Islam adalah bimbingan yang diberikan seseorang kepada seseorang agar ia berkembang secara maksimal sesuai dengan ajaran Islam.[3]
C.       Keuntungan Menggunakan Microsoft PowerPoint
1.         Mudah dibuat dan digunakan
Siswa serta guru, bisa membuat presentasi digital dengan sedikit pelatihan mengenai peranti lunak itu sendiri. Sebagian besar peranti lunak menyediakan “ Wizards ” untuk membantu anda dan siswa anda. Template menyediakan berbagai desain dan yang harus dilakukan para siswa hanyalah memilih Template dan memasukkan konten.[4]
2.      Mendukung penyertaan multimedia
Selain bisa digunakan untuk memasukkan teks, dalam PowerPoint kita juga dapat memasukkan beberapa multimedia seperti gambar, animasi, audio dan klip video.
3.      Mendukung interaktivitas
Presentasi bisa menyertakan hiperteks dan tombol navigasi untuk lebih mendukung proses belajar. Presenter bisa dengan mudah menuju slide manapun dalam presentasi atau tautan ke salah satu dari berkas multimedia terpadu atau situs internet.[5]
D.      Pengaruh penggunaan aplikasi Microsoft PowerPoint terhadap pembelajaran Pendidikan Agama Islam
Secara umum manfaat media dalam pembelajaran adalah memperlancar interaksi guru dan siswa, dengan maksud untuk membantu siswa belajar secara optimal.[6] Begitu pula dengan Microsoft PowerPoint. Penggunaan aplikasi ini sangat berpengaruh dalam proses belajar mengajar. Beberapa pengaruh tersebut diantaranya :
1.      Jumlah waktu belajar-mengajar dapat dikurangi
Sering kali terjadi, para guru banyak menghabiskan waktu untuk menjelaskan materi ajar. Padahal waktu yang dihabiskan tidak perlu sebanyak itu, jika mereka memanfaatkan media pembelajaran dengan baik. Dengan menggunakan PowerPoint siswa tidak hanya mendengarkan penjelasan guru, tetapi bisa juga membaca materi pembelajaran yang telah dibagi maupun yang ditampilkan dengan proyektor. Dengan ini siswa dapat dengan mudah memahami materi.
2.      Kualitas belajar siswa dapat ditingkatkan
Penggunaan media tidak hanya membuat proses pembelajaran lebih efisien, tetapi juga membantu siswa menyerap materi ajar secara lebih mendalam dan utuh.[7] Jika sebuah materi dilengkapi dengan kegiatan praktek, maka materi tersebut akan lebih mudah diterima. Misalnya materi tentang shalat. Dengan media PowerPoint, siswa dapat memperoleh penjelasan materi disertai video praktik tentang sholat.
3.      Mempermudah siswa dalam melakukan presentasi
Presentasi tidak hanya dilakukan oleh seorang guru saja, tetapi terkadang siswa juga diberi tugas untuk menyampaikan materi. Dengan media pembelajaran ini siswa akan terbantu karena siswa dapat mempersiapkan materi terlebih dahulu sehingga presentasi menjadi lebih mudah.



[1]  http://id.m.wikipedia.org/wiki/Microsoft PowerPoint, diakses 27 Oktober 2016 pukul 11:39
[2] Muhammad Dahria dan Ismawardi Santoso, 2009, Manfaat PowerPoint Dalam Presentasi Makalah, LPPM-STMIK Triguna Dharma, Volume 6 Nomor 1, Januari 2009, h 252
[3] Abdul Majid, S,Ag dan Dr.E.Mulyasa, M.Pd, 2006, Pendidikan Agama Islam Berbasis    Kompetensi (Konsep dan Implementasi Kurikulum 2004), Cetakan Ketiga, Bandung, PT Remaja Rosdakarya, h 130
[4] Sharon E. Smaldino, Deborah L. Lowther dan James D. Russel, 2012, Instructional Technology and Media for Learning, Terj. Arif Rahman, Cetakan Kedua, Jakarta, Prenada Interpratama Offset, h 337
[5]  Ibid
[6] Suwarna, M.Pd., dkk, 2005, Pengajaran Mikro (Pendekatan Praktis Dalam Menyiapkan Pendidik Profesional), Cetakan kedua, Yogyakarta, Tiara Wacana, h 128
[7]  Ibid., h 129



III
KESIMPULAN

Microsoft PowerPoint adalah sebuah program komputer untuk presentasiyang dikembangkan oleh Microsoft di dalam paket aplikasi kantoran mereka, Microsoft Office, selain Microsoft Word, Excel, Access dan beberapa program lainnya. Microsoft PowerPoint sangat bermanfaat untuk presentasi baik dalam seminar, promosi, training dan meeting. Aplikasi ini juga sering digunakan dalam dunia pendidikan ketika proses belajar mengajar, tak terkecuali dalam Pendidikan Agama Islam. Microsoft PowerPoint membawa pengaruh positif dalam kegiatan belajar mengajar Pendidikan Agama Islam, mulai dari mempersingkat waktu belajar mengajar, meningkatkan kualitas belajar siswa, hingga mempermudah siswa melakukan presentasi.





IV
DAFTAR PUSTAKA

Abdul Majid dan E.Mulyasa. 2006. Pendidikan Agama Islam Berbasis Kompetensi (Konsep dan Implementasi Kurikulum 2004). Cetakan Ketiga. Bandung: PT Remaja Rosdakarya.
http://id.m.wikipedia.org/wiki/Microsoft PowerPoint, diakses 27 Oktober 2016 pukul 11:39
Muhammad Dahria dan Ismawardi Santoso, 2009, Manfaat PowerPoint Dalam Presentasi Makalah, LPPM-STMIK Triguna Dharma, Volume 6 Nomor 1, Januari 2009.
S. Nasution. 1982. Teknologi Pendidikan. Cetakan Pertama. Bandung: C.V Jemmars.
Sharon E. Smaldino, Deborah L. Lowther & James D. Russel. 2012. Instructional Technology and Media for Learning. Terj. Arif Rahman. Cetakan Kedua. Jakarta: Prenada Interpratama Offset.
Suwarna, dkk. 2005. Pengajaran Mikro (Pendekatan Praktis Dalam Menyiapkan Pendidik Profesional). Cetakan Kedua. Yogyakarta: Tiara Wacana.




Demikian makalah PowerPoint dalam Pembelajaran yang dapat penulis bagikan, kurang lebihnya penulis mohon maaf dan semoga makalah ini dapat bermanfaat bagi semua. Sekian, Wassalamu'alaikum wr.wb.