Assalamu'alaikum wr. wb.
Pada kesempatan kali ini penulis akan membagikan makalah tentang kebiasaan bermain game di kalangan peajar.
BAB
I
PENDAHULUAN
A. A. Latar
Belakang Masalah
Kemajuan teknologi informasi dan komuikasi yang sangat pesat menuntut kita untuk jeli memilah dan memiih berbagai teknologi yang tersedia disekitar kita. Salah satu dampak dari kemajuan teknologi adalah game. Bahkan komputer atau laptop yang pada dasarnya berfungsi untuk memudahkan pekerjaan seseorang dan untuk pengetahuan, kini sudah banyak yang beralih fungsi menjadi tempat bermain game.
Games saat ini tidaklah sama seperti ketika games diperkenalkan untuk pertama kalinya. Game pertama kali muncul kebanyakan adalah game-game simulasi perang ataupun pesawat yang dipakai untuk kepentingan militer yang akhirnya dilepas lalu dikomersialkan, game-game ini kemudian menginspirasi game-game yang lain muncul dan berkembang.
Games saat ini tidaklah sama seperti ketika games diperkenalkan untuk pertama kalinya. Game pertama kali muncul kebanyakan adalah game-game simulasi perang ataupun pesawat yang dipakai untuk kepentingan militer yang akhirnya dilepas lalu dikomersialkan, game-game ini kemudian menginspirasi game-game yang lain muncul dan berkembang.
Pada saat muncul pertama kalinya,
computer hanya bisa dipakai untuk 2 orang saja untuk bermain game. Lalu
muncullah computer dengan kemampuan time-sharing sehingga pemain yang bisa
memainkan game tersebut bisa lebih banyak dan tidak harus berada di suatu
ruangan yang sama (Multiplayer Games). Bahkan kini kita dapat bermain game
dengan orang lain yang tempatnya berjarak sangat jauh, yaitu dengan game
online.
Penggunaan
sarana hiburan antara lain game secara berlebihan tentu membawa dampak yang
negatif. Salah satunya adalah dampak terhadap minat belajar seseorang. Semakin
lama bermain game akan menimbulkan kecanduan dan akan banyak waktu untuk
belajar yang terbuang untuk bermain game. (www.baetibet.blogspot.com)
A. B. Rumusan
Masalah
Dari latar belakang diatas, dapat diambil rumusan
masalah sebagai berikut :
1.
Bagaimana penyebab-penyebab kebiasaan
bermain game di kalangan pelajar XI MIA 2 ?
2.
Bagaimana dampak dari kebiasaan bermain
game?
C. Tujuan
Penelitian
Berdasarkan rumusan
masalah diatas, maka tujuan penelitian ini adalah untuk :
1.
Menjelaskan penyebab-penyebab kebiasaan
bermain game di kalangan pelajar XI MIA 2.
2.
Menjelaskan dampak dari kebiasaan bermain
game.
D. D. Manfaat Penelitian
1.
Manfaat Teoritis
Hasil penelitian ini
diharapkan dapat menambah kasanah hasil penelitian sebelumnya dan berbagai teori yang
terkait dengan sekelompok orang yang terbiasa bermain game, sebagai upaya mengaplikasikan teori yang terkait
dengan penelitian.
2.
Manfaat Praktis
a.
Bagi peneliti,
dapat menambah wawasan serta merupakan pengalaman tersendiri bagi peneliti.
b.
Bagi pembaca
khususnya pelajar , dapat menambah pengetahuan tentang game,
penyebab-penyebab dan dampak bermain game.
c.
Bagi peneliti
lain, dapat digunakan sebagai pertimbangan ataupun acuan dalam melaksanakan
penelitian yang sejenis.
BAB
II
LANDASAN
TEORI
A.
Kajian
Teori
1. Pengertian
Kebiasaan
Menurut
Wikipedia, Tradisi (Bahasa Latin: traditio,
diteruskan) atau kebiasaan, dalam pengertian yang
paling sederhana adalah sesuatu yang telah dilakukan untuk sejak lama dan
menjadi bagian dari kehidupan suatu kelompok masyarakat,
biasanya dari suatu negara, kebudayaan, waktu, atau agama yang sama. Hal yang paling mendasar
dari tradisi adalah adanya informasi yang
diteruskan dari generasi ke generasi baik tertulis maupun (sering kali) lisan,
karena tanpa adanya ini, suatu tradisi dapat punah.
2.
Pengertian game
a.
Menurut
Samuel Henry, Game merupakan bagian tak terpisahkan dari keseharian anak, sedangkan sebagian
orang tua menuding game sebagai penyebab nilai anak turun, anak tak mampu
bersosialisasi, dan tindakan kekerasan yang dilakukan anak.
b.
Menurut Greg Costikyan, Game adalah
sebentuk karya seni di mana peserta, yang disebut Pemain, membuat keputusan
untuk mengelola sumber daya yang dimilikinya melalui benda di dalam game demi
mencapai tujuan.
c.
Menurut
John C Beck & Mitcell Wade , game adalah
penarik perhatian yang telah terbukti. Game adalah lingkungan pelatihan yang
baik bagi dunia nyata dalam organisasi yang menuntut memecahkan
masalah secara kolaburasi.
d.
Menurut Wijaya Ariyana dan Deni
Arifiyanto, Game merupakan salah satu kebutuhan yang menjadi
masalah besar bagi pengguna komputer. Karena untuk dapat memainkan game dengan
nyaman, semua komponen komputernya harus memiliki kualitas yang baik. Terutama
VGA card-nya.
B.
Penelitian
Yang Relevan
Penelitian ini dilakukan oleh Baeti Romaniah, Intan Safitri, Isnaini Upikartika, Lutfi Maulana, Misella Ruth Nikita, dan M. Rizqi Ramadhan. Lokasi penelitian di “Jambul Net”
yang terletak di Jalan Raya Pangkah-Balamoa. Penelitian dilakukan pada hari
Kamis, 1 Mei 2014 pukul 12.15 WIB.
Kemajuan
teknologi telah merubah segalanya, dulu sebelum adanya kemajuan teknologi
pelajar lebih sering dirumah untuk belajar, sekarang semua telah berubah, sejak
adanya komputer adanya internet munculnya sebuah game yang
mengaharuskan terhubung ke internet yaitu game online. Game
online adalah teknologi daripada genre, sebuah mekanisme untuk menghubungkan
pemain bersama daripada pola tertentu gameplay . Game online yang dimainkan
selama beberapa bentuk jaringan komputer, biasanya pada internet. Secara perlahan game mengikis kebudayaan
dulu, pelajar pun beranggapan bahwa game lebih menarik daripada belajar. Hasil
penelitian menggunakan metode penelitian kualitatif menunjukan bahwa pelajar
lebih suka bermain game ketimbang belajar ataupun yang lainnya. Banyaknya
waktu yang dihabiskan dengan bermain games dapat berpengaruh terhadap perilaku
remaja antara lain malas. Selain itu, berbagai game online kerap kali
membutuhkan uang untuk membeli senjata-senjata game, sehingga tidak menutup
kemungkinan pengguna yang mayoritas masih pelajar berbohong kepada orang tua
dengan berbagai alasan agar dapat memenuhi hobinya bermain game online. Perubahan
perilaku pada remaja yang mengalami kecanduan game online mungkin tidak
dirasakan oleh remaja itu sendiri, tetapi dapat dirasakan oleh orang lain dilingkungan
mereka khususnya orang tua.
Dari hasil penelitian ini dapat dijadikan gambaran
ataupun masukan bagi pemerintah, guru, orang tua dan semua pihak yang
berkecimpung dalam dunia pendidikan agar memperhatikan dampak Game Online
terhadap perilaku remaja yang banyak berdampak negative.
BAB III
PEMBAHASAN
A. Penyebab-penyebab kebiasaan bermain game
di kalangan pelajar XI MIA 2
Peneliti telah melakukan wawancara dengan beberapa
sampel dari kalangan pelajar XI MIA 2. Peneliti pun juga terjun langsung ke
lapangan dan turut merasakan bagaimanakah bermain game berlangsung. Melalui
wawancara dan observasi tersebut, peneliti dapat mengetahui penyebab – penyebab
kalangan pelajar XI MIA 2 terdorong untuk bermain game. Mustahil apabila
seseorang melakukan suatu perbuatan tanpa ada penyebabnya. Beberapa penyebab
kalangan pelajar XI MIA 2 bermain game antara lain :
a.
Orang tua yang
menyediakan fasilitas
Bagi
orang tua yang mampu, sering kali menyediakan fasilitas untuk anak. Baik
itu bisa berbentuk gadget, handphone maupun personal komputer. Kasihan
kalau melihat anak gaptek dengan teknologi. Kalau tanpa fasilitas ini tak
mungkin anak akan bermain games.
b.
Sifat games yang seru dan
menghibur
Para
orang tua saja juga menyukai games apalagi anak-anak. Karena games yang
seru ini membuat anak menjadi ketagihan dan ingin memainkannya kembali.
Iseng-iseng daripada bengong dan tidak ada kegiatan. Games menjadi
pilihan untuk menghabiskan waktu yang senggang dan pengusir kebosanan.
c.
Karena tidak adanya kegiatan
Salah
satu pemicu yang menyebabkan anak bermain game adalah karena tidak adanya kegiatan.
Dengan itu akan menjadi pendorong untuk menghabiskan waktunya dengan bermain
game.
B. Dampak dari kebiasaan bermain game
a.
Dampak terhadap minat belajar
Bermain game
merupakan suatu hal yang mengasyikan. Serunya game-game yang tersedia dapat
menjadikan kita larut dalam game dan lupa waktu, salah satunya waktu
belajar.dengan bermain game maka dapat menjadikan seseorang malas belajar
karena beranggapan bahwa bermain game lebih menyenangkan. Dalam wawancara yang
telah dilakukan peneliti, didapatkan ke lima narasumber menyatakan bahwa mereka
menjadi malas belajar jika sudah bermain game.
b.
Dampak terhadap prestasi belajar
Bermain game
dapat menjadikan seseorang malas untuk belajar. Prestasi baik dapat dicapai
jika belajar dengan tekun. Apabila waktu seseorang dihabiskan hanya untuk
bermain game, maka bukan tidak mungkin prestasi belajar orang tersebut akan menurun.
c. Dampak terhadap kehidupan sehari-hari
1)
Pemborosan
Dengan
bermain game, tanpa sadar telah melakukan pemborosan. Pemborosan yang dimaksud
diantaranya pemborosan listrik. Jika listrik yang digunakan dala jumlah besar,
maka uang yang harus dikeluarkan pun juga besar.
2)
Konsentrasi meningkat
Dalam Bermain game, dibutuhkan
konsentrasi yang tinggi. Dalam hal ini tanpa sadar kita telah melatih
konsentrasi kita sehingga tingkat konsentrasi kita bertambah.
3)
Kejenuhan berkurang
Bermain game
dapat merefreshing sejenak otak dan pikiran para penggunanya untuk sejenak dari
segala hal termasuk kejenuhan dan berbagai macam pikiran yang menjejali otaknya
sehingga para pengguna atau pemain game dapat merasa rileks serta senang setelah
bermain game.
d.
Dampak terhadap kesehatan
1)
Kelelahan mata
Seperti yang kita tahu, lahan bermain sudah semakin sedikit terutama di
kota-kota besar. Dari kecil anak-anak sudah dikenalkan dengan ponsel, konsol
game, pc tablet, laptop, yang membuat mata mereka menjadi pasif ketika berada
di depan layar. Ketika bermain game, mata akan terus-menerus 'dipaksa' untuk
menatap obyek di layar monitor. Ini membuat mata menjadi lelah.
2)
Wasir atau
ambeien
Keseringan duduk dalam waktu lama akan menyebabkan peredaran darah tidak
lancar, serta mendesak pembuluh darah vena yang ada di daerah anus. Akibatnya
pembuluh darah jadi menonjol dan timbul rasa sakit serta panas.
3)
Berkurangnya
metabolisme tubuh
Bermain game sangat minim dengan
aktifitas fisik. Otot tidak melakukan aktifitas fisik sehingga menyebabkan
metabolisme tubuh turun. Dalam jangka panjang, massa otot akan menurun, terjadi
obesitas, sakit pinggang, menurunnya sistem imunitas sehingga mudah terkena
penyakit.
4)
Makan
dan istirahat menjadi tidak teratur
Gamers yang kecanduan bermain game
hampir pernah mengalami hal ini. Nge-game berlebihan akan menyebabkan pola
makan dan istirahat berubah mengikuti jadwal main game mereka. Waktu makan dan
istirahat menjadi tidak teratur. Kondisi ini tentu saja sangat rentan bagi
kesehatan.
5)
Pusing
Bermain game terlalu lama dapat
membuat kepala kita menjadi pusing. Hal ini terjadi karena otak terlalu banyak
berfikir dan mata fokus ke monitor terlalu lama.
BAB V
PENUTUP
A.
Simpulan
Berdasarkan
hasil penelitian tersebut, peneliti dapat menarik beberapa simpulan, yaitu :
1.
Penyebab
kebiasaan bermain game adalah Orang tua yang
menyediakan fasilitas, sifat games yang seru dan menghibur dan tidak adanya
kegiatan.
2.
Bermain game dapat berdampak terhadap
kehidupan seseorang. Diantaranya mengurangi kejenuhan, meningkatkan
konsentrasi, dan memperoleh hiburan. Di samping itu, bermain game juga dapat
mendatangkan dampak negatif, diantaranya kurangnya minat belajar, turunnya
prestasi belajar, pemborosan, dan kesehatan terganggu.
B.
Saran
1.
Bagi orang tua
Hendaknya
memberi pemahaman pada remaja bahwa hobi boleh-boleh saja asal tidak
mengakibatkan kecanduan. Yang kedua harus lebih ketat memantau kegiatan remaja.
Pemantauan ini hendaknya dalam batas wajar agar remaja tidak merasa dikekang.
2.
Bagi pelajar
Hendaknya
menyadari bagaimana waktu amat berharga sehingga harus dimanfaatkan sebaik
mungkin. Pengurangan waktu bermain game hendaknya bisa dilakukan pelajar secara
perlahan-lahan.
3.
Bagi Peneliti lain
Bagi
peneliti lain diharapkan agar bisa melakukan penelitian yang lebih mendalam
lagi mengenai penyebab dan dampak dari kebiasaan bermain game.
DAFTAR
PUSTAKA
http://sraportofolio.blogspot.com/2012/12/pengaruh-game-online-pada-psikologi-anak.html
Sekian makalah yang dapat penulis bagikan. Semoga dapat bermanfaat bagi penulis khususnya dan pembaca umumnya. Wassalamu'alaikum wr.wb.
Tidak ada komentar:
Posting Komentar